Archive Bulanan: Mei 2010

Inovasi-inovasi Matematika Kreatif APIQ Tiada Henti

Kemarin, Paman APIQ berdiskusi dengan keluarga besar APIQ. Berbagai macam inovasi matematika kreatif terbaru bermunculan lagi. Berikut adalah beberapa inovasi tersebut.

1. Jagoan Bintang. Jurus Bintang adalah andalan bagi keluarga besar APIQ. Modifikasi bintang kecil, bintang gendut, dan bintang istimewa menjadikan teknik bintang sebagai teknik berhitung cepat yang ampuh.

2. Teknik berhitung cepat akar kuadrat. Dengan memanfaatkan permainan persegi milenium dan super marble, menghitung akar kuadrat menjadi sangat menyenangkan.

3. Pertidaksamaan pecahan. Tentu menentukan pertidaksamaan pecahan dapat merepotkan beberapa siswa. Lagi-lagi dengan persegi milenium dan super marble pertidaksamaan menjadi asyik. Angkat ke atas bagian penyebut silang ke pembilang.

4. Jawara Merah Putih. Inovasi mino milenium yang asyik untuk mengenalkan konsep garis bilangan positif dan negatif. Permainan ini mirip permainan win-lose. Hanya saja dengan memanfaatkan mino menjadi terasa lebih nyata.

5. Tentu saja uji coba kembali permainan Pangeran Kombi yang memunculkan Pangeran Kombi gaya bebas.

Serta muncul ide untuk menulis komik Balita Matematika Kreatif.

“Akulah Perkalian 11….”
“Akulah Jurus Bintang…”
“Akulah Kuadrat 5…”
“Akulah Bintang Kecil …”
“Akulah Bintang Gendut…”

Bagaimanan menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Partisi: Cara Membagi dengan Jelas Aljabar Abstrak

Dalam kehidupan sehari-hari kita sering membagi-bagi. Paman APIQ membagi buku-bukunya menjadi beberapa kelompok: seni, pendidikan, matematika dan lain-lain.

Dalam istilah matematika, membagi menjadi kelompok-kelompok ini kita kenal dengan PARTISI.

Seperti biasa matematika, tepatnya aljabar abstrak, selalu memiliki definisi yang formal. Tetapi mari kita gunakan definisi partisi dengan lebih fleksibel.

Partisi adalah pengelompokan anggota himpunan di mana setiap kelompok memiliki anggota yang berbeda dan setiap anggota masuk dalam satu kelompok tertentu.

Mari kita ambil contoh. Misal kita memiliki himpunan S = {1, 2, 3, 4, 5, 6}.

Kita dapat membuat partisi dari S misal partisi genap atau ganjil.

Ganjil = {1, 3, 5}
Genap = {2, 4, 6}

Tetapi mengelompokkan S menjadi prima atau genap bukanlah partisi. Mengapa?

Karena bilangan 2 termasuk genap dan prima.
Sedangkan bilangan 1 tidak genap pun tidak prima.

Dalam bermain Rubik, misalnya, Sang Merah Putih menyarankan pendekatan Sisi Baik sebagaimana metode Lars Petrus. Sisi Baik dan Sisi Buruk adalah contoh partisi. Maksudnya?

Setelah kita menyelesaikan 4 tiang Merah Putih maka tugas kita adalah akan menyelesaikan F2L – dengan metode Sisi Baik. Bila kondisi sisi masih buruk maka dengan gerakan sehebat apa pun kita tidak akan dapat menyelesaikan F2L. Mengapa?

Karena Sisi Buruk adalah bagian partisi yang berbeda dari Sisi Baik. Sehingga sebanyak apa pun gerakan AKEH tidak akan mengantar ke F2L.

F2L sendiri adalah anggota dari Sisi Baik. Jadi untuk menyelesaikan F2L kita harus berpindah ke partisi Sisi Baik dulu. Lalu bergerak dengan kombinasi gerakan AKEH.

Sebagai bonusnya, setelah selesai F2L kita sekaligus sudah membentuk pola plus di atap. Karena pola plus di atap juga anggota dari Sisi Baik.

Mari kita menggunakan konsep partisi ini untuk menghitung cepat akar kuadrat.

Misal,
S = {semua bilangan kuadrat dari bilangan bulat 0 kuadrat sampai dengan 99 kuadrat}

Kita akan melakukan partisi dari S berdasarkan satuannya.

A = {satuan = 1}
B = {satuan = 4}
C = {satuan = 9}
D = {satuan = 6}
E = {satuan = 5}
F = {satuan = 0}

Misal kita menemukan bilangan,

x = 144

Kita tahu 144 masuk partisi B yang satuannya 4 yang pasti dihasilkan oleh satuan 2 (atau 8). Dengan sedikit pengetahuan tambahan tentang puluhan maka kita tahu akar 144 = 12.

Contoh lagi, tentukan akar,

y = 2601

Kita tahu 2601 masuk partisi A yang satuannya 1 dan pasti dihasilkan oleh satuan 1 (atau 9). Setelah mempertimbangkan puluhannya maka kita temukan akar 2601 = 51.

Sebagai penutup, saya kutipkan konsep formal dari partisi,

By a partition of a set A we mean a family {Ai: i element I} of nonempty subsets of A such that

(i) If any two classes, say Ai and Aj, have a common element x, then Ai = Aj, and
(ii) Every element x of A lies in one of the classes.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Permainan Tepuk Matematika Homomorfis: Kuadrat dan Kubik

Inovasi pembelajaran matematika terbuka lebar di depan kita. Jika kita berpikiran terbuka untuk memperbaiki pembelajaran matematika maka kita pasti menemukan cara mengajarkan matematika yang lebih baik. APIQ senantiasa berinovasi untuk menjadikan matematika sahabat sejati bagi generasi muda Indonesia.

Beberapa waktu lalu, Paman APIQ menyaksikan secara langsung bagaimana keluarga besar APIQ dengan riang gembira memainkan tepuk matematika kreatif. Permainan tepuk matematika memang asyik. Tampaknya anak-anak hanya bergembira tepuk tangan tetapi di balik itu anak-anak menjalankan proses belajar matematika yang efektif.

Saat itu seorang guru APIQ menantang untuk memainkan tepuk matematika bilangan kubik. Permainan berlangsung sangat seru. Mereka sambil tertawa-tawa.

Jadi peserta secara bergantian harus menyebut bilangan kubik,

1, 8, 27, 64, 125, 216,….

Cobalah… pasti asyik, bertepuk sambil berpikir sambil menunggu giliran. Dan bila Anda salah menyebut bilangan maka akan memperoleh bonus menyanyi di depan.

Tepuk kubik tersebut dibatasi hanya sampai 1.000 atau 10 kubik. Sang Guru menganggap bilangan belasan atau yang lebih tinggi akan cukup memberatkan bila dihitung sambil bertepuk.

Paman APIQ menangkap ide. Tepuk kubik sangat bagus. Tapi kita memerlukan sedikit inovasi untuk menjadikannya lebih menarik.

“Homomorfis. Ya konsep homomorfis akan membuat tepuk kubik menjadi lebih seru,” pikir Paman APIQ.

Dengan konsep homomorfis tepuk kubik menjadi hanya menyebut satuannya saja. Sehingga menjadi lebih ringan tapi lebih menantang…

Pemain secara bergantian menyebut bilangan,

1, 8, 7, 4, 5, 6, 3, 2, 9, 0, 1, 2, 7, …. dan seterusnya.

Cobalah memainkan tepuk ini. Cukup menantang konsentrasi.

Dengan pendekatan yang sama kita juga dapat mengembangkan tepuk kuadrat (homomorfis),

1, 4, 9, 6, 5, 6, 9, 4, 1, 0, 1, 4, 9, …. dan seterusnya.

Makin seru….!

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat,
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Homomorphism: Menjadi Lebih Mudah dengan Matematika (Aljabar Abstrak)

Menjadi lebih mudah, lebih sederhana, lebih baik itulah cita-cita dari berbagai macam penelitian ilmu pengetahuan. Matematika, khususnya aljabar abstrak (teori grup, ring), juga memiliki konsep menjadikan lebih mudah: Homomorphism (homomorfis).

Paman APIQ sudah sering memanfaatkan konsep homomorfis untuk menghitung cepat akar kuadrat dan akar kubik. Ketika banyak orang kesulitan menghitung akar, bagi siswa APIQ menghitung akar (kuadrat mau pun kubik) adalah tugas yang sangat menyenangkan. Siswa-siswa APIQ tersebut telah menerapkan konsep homorfis dengan riang gembira.

Homomorfis merupakan tema tingkat tinggi dalam diskusi teori grup, aljabar abstrak.

Mari kita diskusikan…

Definisi

Jika G dan H adalah grup, homomorfis dari G ke H adalah fungsi f: G ke H sedemikian hingga untuk setiap a dan b anggota G,

f(ab) = f(a)f(b)

Jika terdapat suatu homomorfis dari G ke H, kita menyebut H adalah image homomorfis, citra homomorfis, homomorphic image, dari G.

Mari kita ambil contoh homomorfis.

G = {semua bilangan bulat}
H = {genap, ganjil}

Dengan operasi penjumlahan biasa.

Berapa banyak anggota G?

Banyak sekali. Semua bilangan bulat positif dan negatif. Tak terhingga atau tak terbatas (infinite) banyaknya anggota G.

Berapa banyak anggota H?

Hanya 2 yaitu genap dan ganjil.

Tetapi H adalah image dari G. Sehingga sifat-sifat G tercermin pada H.

Misal, dalam G,

3 + 5 = 8

Bayangan image homomorfis pada H adalah,

ganjil + ganjil = genap

Contoh lagi, dalam G,

4 + 7 = 11

Bayangan image homomorfis dalam H,

genap + ganjil = ganjil

Apa arti semua ini?

Untuk menganalisa grup G yang jumlah anggotanya sangat banyak, tak terhingga, kita cukup hanya menganalisa image homomorfisnya yang beranggotakan hanya 2: genap dan ganjil.

Contoh lagi mari kita ambil permainan Rubik.

Misal dalam permainan kubus Rubik, perhatikan hanya satu bidang saja.

G = {I, K, L, M}
H = {i, k}

f(I) = f(L) = i
f(K) = f(M) = k

I = putar 0 derajat
K = putar 90 derajat
L = putar 180 derajat
M = putar 270 derajat

i = putar 0 derajat
k = putar 180 derajat

Kita dapat membuktikan bahwa H adalah image homomorfis dari G. Contoh

f(KL) = f(M) = k = ki = f(K)f(L)

Mari kembali ke aplikasi yang di awal dibahas Paman APIQ. Menghitung akar dengan mudah dan cepat memanfaatkan konsep homomorfis.

G = { kubik dari bilangan bulat dua digit -99 sampai dengan 99}
H = { bilangan bulat dari -9 sampai dengan 9}

Berapa banyak anggota G?

Cukup banyak… 199 anggota (200 – 1), dan pangkat 3 lho…

Berapa banyak anggota H?

Cukup sedikit… 19 anggota (20 – 1).

Dengan fungsi f: memetakan ke satuannya

Maka kita dapat membuktikan bahwa H adalah image homorfis dari dari G.

Dengan cara yang sama kita juga dapat membuat homomorfis untuk bilangan puluhannya.

Misal kita akan menghitung

akar kubik 29.791 = ….?

Mari kita cari bayangan homomorfisnya.

791 memiliki bayangan 1 karena satuannya adalah 1.
29 memiliki bayangan 3 karena 29 di antara 27 dan 64.

Jadi bayangan 29.791 = 31 (Selesai).

Contoh lagi…Kita akan menghitung,

akar kubik 262.144 = …?

144 memiliki bayangan 4 karena satuan = 4
262 memiliki bayangan 6 karena 262 di antara 216 dan 343

Jadi bayangan 262.144 = 64 (Selesai).

Petulangan akan kita lanjutkan pada tulisan berikutnya yang membahas hubungan homomorfis dengan konjugasi, komutator, dan quotient.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Solusi Rubik Cepat Sang Merah Putih (Catatan)

Setelah kita menyelesaikan tiang merah putih 2×2 maka berlanjut ke tiang merah putih alas 3×2. Kita dapat memilih dua jurus: jurus sisi baik yang intuitif atau jurus harmonis yang algoritmis.

Jurus sisi baik sudah cukup jelas dengan intuisi. Pertama menjamin semua sisi adalah baik lalu selesaikan merah putih 3×2.

Sedangkan jurus harmonis biasa menggunakan jurus AKEH. Awalnya kita menerapkan jurus AKEH ENAM (atau kembarnya, isoAKEH). Selanjutnya gunakan jurus M(AKEH)N untuk membuat tanda plus di atap (orange atau kuning).

Tinggal satu langkah lagi untuk menyelesaikan Rubik kita. Dengan pendekatan bilangan jam maka satu jurus lagi selesai sudah. Sedangkan dengan metode CFOP kita masih memerlukan 2 langkah yaitu OLL (orientaion) dan PLL (permutation).

Berikut ini adalah catatan bilangan jam yang akan mengantar Rubik kita langsung solve (selesai).

1. Posisi kosong 3: bentuk ikan atau sune

Selesaikan dengan jurus Kah: KAH AKAAH (lengkap dengan invers Kah, dan iso Kah).

Jurus saudara Kembar juga bisa: KE UA HEI A. Jurus Revol: KAAHAA U AKET.

Jika salah membaca bilangan jam dapat mengakibatkan perlu langkah kedua: PLL.

2. Posisi 4 kosong; hanya tanda plus di atap

Bentuk Mobil gunakan jurus KAH (AKEH) AKAAH (lengkap dengan invers, iso).

Bentuk Becak gunakan jurus KAA KKEKK E KKAAK (lengkap dengan invers, iso)

3. Posisi 2 kosong;

Bentuk Alis gunakan jurus KAA UEI AAHA UAAI (dengan invers UAA IE KAAUA IAAH).

Bentuk Telinga gunakan jurus KBUP HBIP (dengan invers BUPK BIPH).

Bentuk Diago gunakan jurus KAH EU AKET (invers RAHE IA KEH) atau KAAU EI AAHAA UAI (invers UEI AA K AA UAI AAH)

Selamat mencoba…

Selesai sudah lapis terakhir (last layer) dengan hanya satu jurus bilangan jam. Bila karena satu dan lain hal Rubik tidak selesai dengan 1 jurus maka jangan khawatir. Kita tinggal melanjutkan dengan 1 jurus PLL.

Jurus PLL yang kita gunakan juga lebih efisien dan efektif. Karena kita hanya akan menggunakan sekitar 5 jurus PLL saja. Sedangkan standar CFOP membutuhkan 21 jurus PLL.

Mari terus kibarkan Sang Merah Putih dengan prestasi…!

Permainan Kubus Rubik Kreatif: Kumpulan Berbagai Macam Ide

Berikut ini adalah beberapa tulisan dan ide bermain dan belajar permainan Kubus Rubik.

Selamat menikmati….

29. Solusi Rubik Cepat Sang Merah Putih (Catatan)
28. Petualangan Tiga Jagoan: Jago Rubik, Sulap, dan Rumus
27. Tantangan Rubik Cube Math
26. Memudahkan Belajar Matematika Dengan Notasi Fungsi Invers Komposisi
25. Logika Intuitif dan Logika Menghafal Algoritma Matematika Rubik
24. Notasi Rubik Bahasa Indonesia (catatan)
23. Skenario Terbaru Buku Jagoan Rubik Math
22. Mainan Anak dari Profesor ke Profesor: Kubus Ajaib Rubik
21. Inovasi-inovasi Matematika Kreatif APIQ (Catatan Maret 2010)
20. Cara Kreatif Belajar Kubus Rubik Matematika
19. Sang Merah Putih: Cara Menyelesaikan Kubus Rubik Mudah dan Kreatif Versi Indonesia
18. Logika Geometris Solusi Menyelesaikan Kubus Rubik
17. Mengenali Pola untuk Menjadi Lebih Kreatif
16. Bermain Aljabar Abstrak Kreatif Bersama Al, Geo, Meti
15. Perburuan Solusi Rubik Kreatif Tingkat Lanjut
14. Kibarkan Prestasi Sang Merah Putih dengan Produktif
13. Perlukah Menulis Buku Tentang Aljabar Abstrak?
12. Matematika Sangat Kreatif: Petualangan Aljabar Abstrak
11. Gratis Bonus Kubus Rubik untuk Peserta Training APIQ 24 April 2010
10. Pengenalan Konsep Permutasi dengan Permainan Matematika Kreatif
9. Group of Permutation: Awal Petualangan Aljabar Abstrak
8. Inovasi Sang Merah Putih Makin Berkibar
7. Pesona Group of Permutation Kubus Rubik
6. Sang Merah Putih Berburu Solusi Rubik Tingkat Lanjut
5. Isomorphism: Permainan Struktur Aljabar
4. Sang Merah Putih: dari Sisi Buruk ke Sisi Baik ke Sisi Benar
3. Gambar-gambar Solusi Rubik Sang Merah Putih
2. Logika Intuitif dan Logika Menghafal Algoritma Matematika Rubik
1. Kontribusi Solusi Rubik “Sang Merah Putih” kepada Dunia Rubik

Anak Kecil Memikirkan Konsep Matematika (Aljabar) Abstrak

Al kecil, usia 5 tahun, menantang Paman APIQ dengan konsep matematika yang abstrak.

“Paman APIQ, Paman bisa tidak membagi 10 dengan 3 ?” tanya Al.

Paman APIQ berpikir sejenak. Mencoba memahami apa maksud pertanyaan Al kecil yang kanak-kanak itu.

“Ya pasti bisalah… 10 dibagi 3,” Paman APIQ menjawab dengan gaya yakin.

“Kamu tahu tidak, 6 dibagi 3?” Paman APIQ malah balik bertanya.

Al kecil tampak berpikir keras. Ia ternyata membayangkan Onde Milenium. Terdapat 6 onde lalu dibagi 3.

“Tahu, aku tahu. 6 dibagi 3 adalah 2,” Jawab Al.

“Betul. Sekarang kamu coba 9 dibagi 3 deh…”

Al, yang masih TK, mencoba bermain berhitung pembagian. Awalnya Al hanya bermain-main dengan Onde. Lama-lama ia berimajinasi sendiri meski tanpa Onde.

“Tahu, tahu, aku tahu. 9 dibagi 3 adalah 3,” jawab Al mantap.

“Mantap. Sekarang 10 dibagi 3 deh…” lanjut Paman APIQ.

“Nah itu dia… dari tadi aku sudah mencoba 10 dibagi 3. Bagaimana caranya ya…?”

“Memangnya ada apa?” tanya Paman APIQ.

“Ada sisa 1 nih… untuk siapa?”

“Betul! Itulah kehebatan kamu. Itulah kehebatan manusia!” kata Paman APIQ.

“Kamu sudah benar Al. 10 dibagi 3 memang ada sisa 1. Kalau mau lebih lengkap, 10 dibagi 3 hasilnya adalah 3 dan sisa 1.”

Al masih berpikir…. agak paham… agak ragu.

“Cobalah kamu hitung dengan kalkulator. Kalkulator tidak dapat menghitung 10 dibagi 3 menghasilkan sisa 1. Sedangkan kamu sudah bisa menghitung sisa. Hebat kamu Al!”

Kemudian Paman APIQ mengajak Al untuk bermain tebak sisa.

10 : 3 sisa 1
11 : 3 sisa 2
12 : 3 sisa 0 atau tidak ada sisa atau habis
8 : 3 sisa 2
7 : 3 sisa …
6 : 3 sisa …
13 : 3 sisa …

Dalam matematika yang lebih tinggi konsep “sisa” memainkan berbagai macam peran penting. Misal kita mengenal teorema sisa, modular aritmetika, bilangan jam, dan lain-lain yang semuanya memanfaatkan konsep sisa.

Seperti telah diungkapkan Paman APIQ, bahwa kalkulator tidak dapat dengan mudah menghitung sisa dari pembagian sederhana. Sedangkan anak-anak kita dapat melakukannya. Khususnya bila sambil bermain Onde Milenium.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Training APIQ 22 Mei 2010: Inovasi Matematika Kreatif Abadi

Menjelang Training APIQ yang akan kita selenggarakan,

Hari: Sabtu
Tanggal: 22 Mei 2010
Waktu: 08.30 s.d 20.30 wib
Tempat: Jakarta, TMII: Taman Mini Indonesia Indah

Investasi: Rp 750.000,- untuk peserta baru dan FREE mengikuti training berikutnya

Tim APIQ telah menyiapkan berbagai macam inovasi terbaru. Dengan terus konsisten berinovasi, keluarga besar APIQ berusaha mengabadikan inovasi pembelajaran matematika kreatif.

Beberapa inovasi terbaru dalam matematika kreatif adalah:

1. Pangeran Dad;
Setelah sukses dengan permainan Pangeran Aritmetika, Paman APIQ memperluas inovasi permainan Pangeran dengan menggabungkan permainan Kombi Milenium. Gabungan Pangeran Aritmetika dengan Kombi Milenium menghasilkan permainan matematika kreatif abadi Pangeran Dad.

Cara memainkan Pangeran Dad mirip dengan Pangeran Aritmetika. Misal target (goal) kita pilih 36 (sesuai papan kombi). Angka pilihan 1 sampai dengan 6. Peserta memilih angka pilihannya dengan melempar dadu. Bila sampai tahap akhir ternyata melebihi target maka Sang Pangeran bergerak mundur.

Selamat berpetualang…. pasti seru!

2. Pangeran Dad 2;

Karena bersemangat, Algeometi usul agar menggunakan dadu lebih dari 1. Paman APIQ setuju saja. Maka jadilah permainan Pangeran Dad 2.

3. Pangeran Kombi;

Kali ini kita menggunakan 2 dadu atau lebih. Dan kita memiliki kebebasan untuk memilih kombinasi operasi matematika yang diinginkan: penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian. Jadilah permainan matematika kreatif yang lebih seru bernama Pangeran Kombi.

Selamat bergabung dalam Training APIQ 22 Mei 2010 di Jakarta.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat….
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Belajar Matematika Aljabar Semakin Kreatif Lagi

Paman APIQ sangat perhatian bagaimana cara mengajarkan matematika aljabar yang kreatif dan asyik. Dengan pendekatan gaya yang kreatif menjadikan Al, Geo, Meti selalu senang belajar matematika. Baik belajar aljabar, geometri, mau pun aritmetika.

Untuk memperkenalkan konsep aljabar, Paman APIQ menyarankan agar kita memberi kesempatan kepada anak-anak untuk bermain tebak-tebakan. Secara umum, mengenalkan konsep matematika memang menjadi lebih asyik dengan tebak-tebakan.

a + b = 9
c + d = 8
a + c = 5
b + d = x

Berapakah x = ….?

Kontan Al, Geo, Meti langsung menebak-nebak.

Meti menebak a = 0 , maka b = 9, c = 5, d = 3. Jadi b + d = 12.

” x adalah 12,” seru Meti.
“Ya, betul. x = 12,” Al dan Geo setuju.

Tetapi Geo menebak dengan cara berbeda.
a = 1 maka b = 8, c = 4, d = 4. Jadi b + d = 12.

Al menebak dengan bilangan yang lain lagi.
a = 2 maka b = 7, c = 3, d = 5. Jadi b + d = 12.

“Betul. Jawabannya x = 12,” sahut Paman APIQ.

Paman APIQ memberi berbagai macam tebakan seperti di atas. Al, Geo, Meti bergembira saja menebak jawabannya. Al, Geo, Meti juga heran mengapa jawaban mereka bisa sama padahal cara menghitungnya berbeda-beda.

Permainan tebak-tebak di atas adalah salah satu contoh cara Paman APIQ mengenalkan konsep aljabar. Bila kita perhatikan secara serius soal di atas sudah termasuk soal aljabar linier tingkat tinggi – untuk SMA atau kuliah.

Sistem persamaan aljabar di atas sudah melibatkan 4 variabel yang belum diketahui yaitu a, b, c, dan d. Bila kita mencoba menyelesaikan dengan substitusi atau eliminasi akan cukup memberatkan bagi sebagian besar siswa.

Tetapi karena Paman APIQ menampilkannya sebagai tebak-tebakan maka aljabar di menjadi semacam permainan yang menyenangkan.

Tantangan berikutnya dapat berupa,

a + b + c = 28
d + e + f = 31
g + h + i = 41
a + d + g = 18
b + e + h = x
c + f + i = y

Berapakah x + y = ….?

Selamat berpetualang….

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Sang Merah Putih: dari Sisi Buruk ke Sisi Baik ke Sisi Benar

Keluarga besar APIQ terus berinovasi. Dalam permainan solusi kubus Rubik, APIQ banyak memperkenalkan inovasi-inovasi kreatif.

1. Solusi Rubik tahap awal, APIQ memperkenalkan metode Sang Merah Putih dengan pendekatan tiang demi tiang yang nasionalis.

2. Solusi Rubik tahap menengah, APIQ banyak belajar dari metode Lars Petrus dengan konsep sisi baik. Tetapi APIQ berinovasi lebih jauh dengan mejelajahi sisi benar sebagai lanjutan sisi baik.

3. Solusi Rubik tahap akhir, APIQ memperkenalkan konsep bilangan jam – clock arithmetic atau modular arithmetic. Dengan pendekatan bilangan jam kita dapat menyelesaikan Rubik lebih efisien dan efektif.

Dengan inovasi-inovasi di atas, Sang Merah Putih telah siap menjadi metode yang intuitif sepenuhnya. Sedangkan untuk kecepatan Sang Merah Putih juga akan menyiapkan berbagai metode memori yang akan bersaing dengan CFOP karya Fridrich.

“Mari bergerak dari sisi buruk ke sisi baik. Dan lanjutkan dari sisi baik ke sisi benar…” ajak Paman APIQ.

Sedikit catatan tentang sisi baik. Sisi buruk adalah sisi yang orientasinya salah. Sisi baik adalah sisi yang orientasi sudah benar. Sedangkan sisi benar adalah sisi baik yang permutasinya sudah benar.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)