Archive Bulanan: Mei 2010

Logika Aljabar Linier, Matematika Diskrit, dan Intuisi Manusiawi

Aljabar banyak membantu manusia. Keterampilan dasar dalam aljabar adalah teknik substitusi dan eliminasi. Paman APIQ terus berkreasi untuk menemukan cara yang lebih asyik lagi mengenalkan substitusi dan eliminasi kepada anak-anak.

Permainan adalah media yang disukai oleh anak-anak dan juga Paman APIQ. Salah satu bentuk permainan yang asyik adalah tebak-tebakan. Paman APIQ mendapatkan tebak-tebakan berikut ini dari teman yang berbagi di internet.

Berikut saya kutipkan dialog di web APIQ.

Narto:
salam hangat mas agus,
saya ada pertanyaan yg mengutik rasa penasaran saya tentang pemecahannya…..
ada 9 buah uang logam, berat sebuah coin a=0.7g, coin b=0.81g, coin c=0.5g. total dari kesembilan koin adalah 5.83g. berapa jumlah masing masing koin a,b,c?
terima kasih sebelumnya
wassalam

Agus Nggermanto:

Salam Mas Narto,

0,7a + 0,81b + 0,5c = 5,83
a + b + c = 9

2 persamaan dengan 3 variabel belum diketahui maka secara umum ada banyak jawaban yang mungkin.

Tetapi karena koin maka a, b, dan c tentu bilangan bulat positif yang kurang dari 7.

Selamat berpetualang…

Sedikit petunjuk…

Bagi yang suka mengamati industri rokok tampaknya sudah akrab dengan jawabannya….

Narto:
salam mas agus,
terima kasih untuk tipsnya…..saya cukup tertantang ketika anak kelas 4 sd diberikan pertanyaan logika seperti ini……pada awalnya saya berasumsi dapat menyelesaikannya dengan aljabar……namun hasilnya “memumetkan”,hahahahahaha…..akhirnya saya mencoba memasukkan angka angka……memang diketemukan (a,b,c,=2,3,4), namun si anak ini dengan cerdiknya bertanya….”dapetnya dari mana pak?” hahahahahahaha……..
wassalam

*** *** ***

Permainan di atas melibatkan 3 keterampilan penting kita. Pertama keterampilan aljabar. Yaitu memahami solusi aljabar kemudian menyederhanakan dengan substitusi atau elimiasi.

Kedua matematika diskrit. Aljabar linier ternyata tidak cukup untuk menyelesaikan persolan di atas. Kita memerlukan logika matematika diskrit untuk memahami perilaku 9 koin.

Ketiga logika intuisi. Dalam permainan tebak-tebakan intuisi justru yang membuat segalanya lebih asyik.

“Mari sedikit kita uraikan penyelesaiannya,” ajak Paman APIQ.

0,7a + 0,81b + 0,5c = 5,83 …. (1)
a + b + c = 9 …. ….. …… (2)

Mari kita eliminasi dengan [(2) x 70 - (1) x 100]

70a + 70b + 70c = 630
70a + 81b + 50c = 583
———————— (-)

20c – 11b = 47 … … … (3)

Sampai di sini kita sudah cukup mendapat banyak bantuan dari aljabar.
Berikutnya mari kita gunakan logika matematika diskrit.

Variabel a, b, dan c adalah mewakili koin yang berupa bilangan bulat positif yang kurang dari 8. Jadi kita tidak perlu memikirkan a, b, c sebagai bilangan riil yang lebih rumit.

Dengan mempertimbangkan persamaan (3) kita hanya butuh menguji – coba-coba – sebanyak,

permutasi 2 dari 8 yaitu = 8!/(8-2)! = 8.7 = 56

56 macam permutasi masih cukup banyak juga nih… Tetapi logika intuisi akan mengarahkan kita ke jawaban yang diinginkan.

Mari kita gunakan logikan aritmetika matematika diskrit,

20c – 11b = 47

Untuk menghasilkan satuan 7 maka b = 3.

Karena 20a selalu menghasilkan satuan 0. Jika dikurangi 3 maka menghasilkan satuan 7, yang kita butuhkan. Maka,

20c – 11.3 = 47
20c = 80
c = 4

Sehingga kita peroleh c = 4, b = 3, a = 2. (Selesai).

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Inovasi Matematika Lagi untuk Training 22 Mei

Beberapa hari lagi kita akan berpetualang dengan beragam inovasi matematika kreatif APIQ lagi dalam forum TRAINING INSTRUKTUR APIQ QUANTUM

Hari: Sabtu
Tanggal: 22 Mei 2010
Waktu: 08.30 s.d 20.30 wib
Tempat: TMII, Taman Mini Indonesia Indah Jakarta
Investasi: Rp 750.000,- FREE mengikuti training APIQ berikutnya. FREE bagi peserta yang sudah pernah mengikuti training APIQ (excluded lunch).

Informasi: quantumyes@yahoo.com

Beberapa inovasi tambahan yang akan kita bahas adalah:

1. Super Kombi Milenium Bilangan Negatif;

Kombi milenium semakin menunjukkan kekuatan supernya dengan asyiknya untuk bermain bilangan negatif. Jadi, dengan kombi, konsep bilangan negatif dan operasinya menjadi permainan yang seru.

2. Eksperimen Kara Milenium;

Sukses mutiara milenium untuk mengenalkan konsep bilangan negatif akan semakin kuat dengan hadirnya kara milenium. Mengapa negatif kali negatif hasilnya adalah positif? Mainkan Kara Milenium maka semua menjadi jelas dan asyik.

3. Geometri Lingkaran;

Menghitung lingkaran: keliling, luas, busur, sudut, juring, dan lain-lain menjadi lebih mudah dengan pendekatan matematika kreatif APIQ.

Dan masih banyak inovasi-inovasi menarik lainnya seperti berhitung cepat aritmetika Bintang Gendut dan Bintang Kecil, trigonometri panah Robinhood dan Arjuna, serta permainan menghitung FPB KPK.

Selamat bergabung dalam Training APIQ Quantum…!

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Open Innovation

Berpikiran terbuka
Menerima berbagai ide
Dari berbagai sumber
Dari segala arah
Beragam warna
Aneka nilai

Tanggung jawab dan peduli
Melangkah dengan inovasi
Ayo berbakti
Untuk Ibu Pertiwi

Latihan Menghitung Cepat KPK

Semakin banyak berlatih maka akan semakin terampil menghitung cepat KPK. Paman APIQ telah menyiapkan berbagai macam latihan untuk memudahkan latihan KPK. Latihan berikut menjadi lebih asyik lagi bila sambil main super kombi milenium.

Tentukan KPK dari a dan b jika:

a = 10:5; b = 18:3

a = 24:3; b = 16:4

a = 21:7; b = 18:2

a = 25:5; b = 8:4

a = 22:2; b = 5:5

a = 36:6; b = 12:3

a = 21:3; b = 10:5

a = 30:6; b = 12:4

a = 48:3; b = 32:4

a = 34:2; b = 7:7

a = 27:3; b = 24:4

a = 30:3; b = 28:7

a = 42:6; b = 9:3

a = 33:3; b = 10:5

a = 48:4; b = 16:2

a = 50:2; b = 20:4

a = 39:3; b = 12:6

a = 18:2; b = 54:2

a = 42:6; b = 16:4

Selamat berlatih…

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Solusi Rubik Tingkat Akhir: Petualangan Mulai

Berbagai macam solusi Rubik telah berkembang. Karena kubus Rubik memiliki lebih dari 43 juta trilyun konfigurasi maka terdapat banyak sekali algoritma solusi. Paman APIQ mengembangkan metode Sang Merah Putih.

Bagaimana pun berbedanya pendekatan solusi Rubik, pada lapis akhir, last layer, mereka menggunakan metode yang mirip-mirip juga. Metode Sang Merah Putih pun sampai kepada kesimpulan yang mirip-mirip untuk lapis akhir. Namun Sang Merah Putih memiliki kekhasan yaitu mengembangkan pendekatan bilangan jam.

Paman APIQ berterima kasih kepada internet dan peneliti dari Universitas Paris 8 yang telah meneliti algoritma untuk Rubik dengan program komputer. Bernard Helmstetter dari Unversitas Paris 8 telah membuat program komputer untuk solusi Rubik dan berbagi melalui internet.

Mari kembali mendiskusikan solusi Rubik lapis akhir, last layer (LL).

Masih tersisa 8 keping pada LL: 4 keping pojok (corner) dan 4 keping sisi (edge).

Solusi Rubik profesional umum memandang LL sebagai 4 pekerjaan.

A. Orientasi 4 pojok
B. Permutasi 4 pojok
C. Orientasi 4 sisi
D. Permutasi 4 sisi

CFOP dari Fridrich menyelesaikan 4 tugas di atas dengan 2 algoritma. OLL (orientaion last layer) mengerjakan tugas orientasi 4 pojok dan orientasi 4 sisi. Kemudian PLL (permutation last layer) menyelesaikan tugas permutasi 4 pojok dan permutasi 4 sisi.

Sedangkan Lars Petrus ingin menyelesaikan LL hanya dengan 1 algoritma. Tetapi seperti hasil program komputer Helmstetter masih tersedia ratusan algoritma (177 algoritma + inverse + iso(simetri), yang terasa terlampau banyak. Petrus saat ini masih membagi LL menjadi 3 langkah.

Langkah 5 permutasi 4 pojok.
Langkah 6 orientasi 4 pojok.
Langkah 7 permutasi 4 sisi.

Sedangkan orientasi 4 sisi telah diselesaikan ketika menyelesaikan F2L dengan pendekatan sisi baik.

Sedangkan ZB memberanikan diri menyelesaikan LL hanya dengan 1 algoritma. Sebagai konsekuensinya seseorang harus menghafal ratusan algoritma. Seperti Petrus ZB telah menyelesaikan orientasi 4 sisi pada tahap F2L.

Metode Sang Merah Putih juga berpetualang untuk solusi LL ini.

1. Solusi ideal memerlukan 1 algoritma berupa bilangan jam posisi plus minus 1
2. Solusi terbaik memerlukan 1 algoritma yang diulang 2 kali dengan posisi jam plus minus 2
3. Solusi lebih baik memerlukan 2 algoritma. Pertama orientasi dan permutasi 4 pojok. Kedua permutasi 4 sisi. Asumsi 4 sisi sudah terorientasi dengan sisi baik. Solusi ini hanya memerlukan sedikit algoritma hafalan.
4. Solusi baik memerlukan 3 algoritma. Pertama orientasi 4 pojok. Kedua permutasi 4 pojok. Dan ketiga permutasi 4 sisi.
5. Solusi umum memerlukan 3 algoritma seperti solusi baik dengan beberapa pengulangan.

Mari terus berpetualang…

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Keadilan dan Belas Kasih Sang Ahli Matematika

Dua orang pengembara sedang berjalan. Pengembara tua membawa bekal 5 potong roti. Sedang pengembara muda membawa bekal 3 potong roti.

Tiba waktu makan siang mereka mencari tempat berteduh untuk makan siang. Tiba-tiba muncul seorang pengembara yang tidak dikenal mendekat.

“Wahai saudara, bersediakah Anda makan siang bersama kami?” pengembara tua menawarkan kebaikan.

Karena memang dalam kondisi lapar maka pengembara tak dikenal tersebut menerima tawaran kebaikan dari pengembara tua. Mereka bertiga makan siang bersama menyantap 8 potong roti. 5 potong roti dari pengembara tua dan 3 potong roti dari pengembara muda.

Setelah makan siang, pengembara tak dikenal mengucapkan terima kasih dan,
“Mohon diterima ini ada 8 keping uang emas sebagai tanda terima kasih saya.”

“Oh… tidak perlu saudaraku. Kami tidak memerlukan uang itu,” kata pengembara tua.
“Mohon Anda dapat menerima…” pengembara tak dikenal memohon.

Akhirnya pengembara tua dan pengembara muda bersedia menerima 8 keping uang tersebut. Pengembara tak dikenal segera pamit.

Setelah pengembara tua pergi jauh…

“Adikku… karena pengembara tadi tidak berpesan apa-apa maka mari kita bagi 8 keping uang ini. 5 keping untuk saya dan 3 keping untuk kamu,” kata pengembara tua.

Pengembara muda tampak berpikir.

“Tidak bisa, ” jawab pengembara muda, ” karena dia tidak berpesan maka harus kita bagi dengan adil dan seadil-adilnya. 4 keping untuk Kakak dan 4 keping untuk saya.”

Mereka tidak menemukan kata sepakat untuk membagi 8 keping uang tersebut. Tetapi mereka sepakat untuk membawa masalah itu ke ahli matematika yang terkenal waktu itu – Ali Bin Abi Thalib.

Sang Ahli Matematika mendengarkan dengan baik masalah mareka. Lalu berbisik kepada pengembara muda,

“Terimalah tawaran Saudaramu. Karena bila dibagi dengan adil maka kamu hanya berhak mendapat bagian 1 keping dan kakakmu 7 keping.”

Pengembara berpikir serius berusaha memahami maksud Sang Ahli Matematika. Akhirnya pengembara muda itu menerima saran Sang Ahli Matematika mendapat 3 keping uang. Dan pengembara tua mendapat 5 keping uang.

Bagaimana Sang Ahli matematika dapat meyakinkan bahwa pengembara muda hanya berhak menerima 1 keping?

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Irama Musim

Musim berlalu
Manusia berpacu

Menanam ketika musim tanam
Memanen ketika musim panen

Bagaimana mungkin akan panen di musim tanam
Bagaimana mungkin akan panen bila tidak menanam

Hidup berirama
Alam berirama bagai nada

Permainan Matematika Kreatif APIQ Semakin Super

Kombi milenium telah memperoleh predikat super beberapa waktu lalu. Kini Super Kombi memiliki kekuatan semakin super.

Kemarin Paman APIQ memainkan super kombi untuk petualangan konsep fungsi, invers, komposisi berlanjut ke aljabar persamaan garis dan gradien. Sebelumnya, Paman APIQ juga sudah bereksperimen memainkan super kombi untuk limit, integral, atau kalkulus.

Permainan super kombi dengan manfaatkan bilangan negatif juga sangat seru. Dadu standar telah memasang titik 1 dan titik 4 berwarna merah. Warna merah kita anggap sebagai bilangan negatif. Jadilah anak-anak belajar konsep dan operasi bilangan negatif dengan seru.

Operasi bilangan negatif dapat kita perluas ke konsep bilangan jam (modulo arithmetic). Positif bermakna searah jarum jam. Negatif bermakna berlawanan arah jarum jam. Permainan kita mulai bukan dari titik 0 tetapi dari titik tengah.

Desain bilangan super kombi sendiri dapat beragam. Bentuk yang umumnya tentu lingkaran seperti jam biasanya. Kita juga dapat mendesain bentuk segitiga, segiempat, bunga, hati, dan lain-lain.

Selamat berpetualang…

Bagaimana menurut Anda?

Sampai jumpa di Training APIQ Angkatan 16 pada 22 Mei 2010 di TMII.

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Training 22 Mei: Dahsyat Inovasi Matematika Super Kombi Melenium

Super Kombi Milenium adalah permainan matematika yang sangat dahsyat. Awalnya, Paman APIQ memainkan kombi milenium adalah untuk permainan konsep dasar aritmetika: penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.

Anak-anak selalu riang gembira memainkan kombi melinium. Secara bawah sadar anak-anak telah mempelajari konsep dasar aritmetika. Bahkan anak-anak ketagihan untuk terus bermain kombi milenium.

Beberapa hari lalu, Paman APIQ kedatangan tamu yang ingin meneliti tentang FPB KPK gaya APIQ. Lalu Paman APIQ mencoba memainkan Kombi FPB. Mereka adalah dua orang ibu-ibu bersama anak dan cucunya. Permainan berlangsung seru bahkan seorang ibu pun tidak mau kalah dengan anaknya atau cucunya. Tanpa sadar mereka sedang asyik bermain matematika.

Kemarin Paman APIQ memanfaatkan Kombi untuk bermain teori fungsi dan teori invers. Tidak tanggung-tanggung mereka memainkan Kombi fungsi invers eksponen. Permainan berlangsung sangat seru juga. Materi fungsi eksponen yang biasanya dipelajari dengan menegangkan maka dengan Kombi menjadi petualangan yang asyik.

Inovasi Kombi Milenium terus berkembang. Ikuti inovasi terkini matematika kreatif APIQ dengan bergabung dalam Training APIQ Angkatan 16:

Hari: Sabtu
Tanggal: 22 Mei 2010
Waktu: 08.30 sd 20.30 wib
Tempat: TMII, Taman Mini Indonesia Indah, Jakarta
Investasi: Rp 750.000, – FREE mengikuti Training berikutnya

Info lebih lengkat silakan email:

quantumyes@yahoo.com

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Sebelum tidur asyik juga nih… Menghitung permutasi Rubik lapis akhir (last layer).

A. Asumsi sisi baik
* Permutasi 4 sisi. Tetapi salah satu sisi pasti sudah pada posisi yang tepat. Jadi kita hanya menghitung permutasi 3 sisi=

3! = 3.2 = 6

* Permutasi 4 pojok

4! = 4.3.2 = 24

* Orientasi 4 pojok
Tetapi salah satu pojok tergantung pada 3 pojok yang lain. Maka kita hanya menghitung 3 pojok:
3 x 3 x 3 = 27

Jadi, total = 6 x 24 x 27 = 3.884 macam permutasi. Banyak juga ya…

B. Asumsi sisi benar

* Permutasi 4 pojok
4! = 4.3.2 = 24

* Orientasi 4 pojok
Hanya 3 pojok yang kita hitung:
3 x 3 x 3 = 27

Jadi, total = 24 x 27 = 648

C. Asumsi pojok benar
* Permutasi 4 sisi
Kita hanya menghitung 3 sisi:
3! = 3.2 = 6 (hanya sedikit yang ini).

Memang bila pojok sudah benar tampak tidak ada masalah. Kita hanya memerlukan jurus MM atau Tante saja.

Bagaimana menurut Anda?

Salam…