Arsip Bulanan: Oktober 2009

Buku Matematika Kreatif APIQ Berikutnya

Saya selalu konsisten untuk terus menulis. Demikian juga seluruh anggota Tim APIQ saya dorong untuk juga rajin menulis. Ide-ide tulisan dapat muncul dari berbagai sumber. Interaksi Al, Geo, Meti, dan diskusi Paman APIQ banyak menjadi sumber tulisan saya.

Sementara ini baru satu buku APIQ yang telah terbit. Buku APIQ kedua sudah di ambang pintu penerbitan. Buku-buku APIQ berikutnya akan segera menyusul.

1. APIQ: Aritmetika Plus Inteligensi Quantum; Inovasi Pembelajaran Matematika Kreatif. Buku ini bertujuan mendobrak pandangan bahwa matematika itu sulit. Dalam buku APIQ kesatu ini kita berpetualang dengan matematika yang menyenangkan dan kreatif. Banyak orang telah mengambil manfaat dari buku APIQ. Bagaimana dengan Anda?

2. APIQ Creative Math Game. Buku APIQ kedua ini lebih fokus kepada berbagai macam permainan matematika yang asyik dan menyenangkan. Namun begitu, pada bagian awal APIQ 2 ini saya membahas teori pembelajaran matematika yang agak serius. Beberapa macam kursus matematika juga kita bahas di buku APIQ 2. Tentunya, yang paling banyak adalah permainan matematika kreatif APIQ. Beberapa hari lagi buku APIQ 2 akan ada di toko buku. Mohon doanya.

3. APIQ 3: Kalkulus Kreatif. Ini dia yang dahsyat. APIQ 3 membahas materi matematika yang terkenal serius dengan cara yang kreatif dan menyenangkan. Kalkulus seperti materi matematika yang seram. Tapi APIQ 3 membahas Kalkulus dengan kreatif dan menyenangkan. Kita akan berpetualang ke dunia kalkulus dengan pendekatan otak kanan. Pasti asyik!

4. APIQ 4: Kuadrat Akar Kreatif. Dalam buku ini kita akan fokus kepada problem artimetika (aritmatika) kuadrat dan akarnya. Berbagai macam hal yang asyik tentang kuadrat dan akar kita bahas dalam buku ini. Bukan hanya itu, kita juga akan berpetualang bagaimana mengenalkan konsep kuadrat dan akar kepada anak usia dini, usia 4 tahunan. Tentu semua dengan media permainan matematika kreatif APIQ.

5. Komik Matematika Kreatif APIQ. Untuk komik, saya masih ragu-ragu apakah saya masukkan dalam seri buku atau akan saya buatkan seri komik APIQ tersendiri. Yang jelas, anak-anak sudah begitu senang dengan tokoh-tokoh komik Al, Geo, Meti, dan Paman APIQ.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Training Instruktur APIQ di Jakarta 21 November 09

APIQ akan segera berbagai inovasi-inovasi kreatif terbarunya dalam forum

Training Instruktur APIQ Quantum

Hari: Sabtu, 21 November 2009
Waktu: 08.30 s.d 20.30 wib
Tempat: Jakarta, APIQ Cabang Fatmawati

Beberapa inovasi teranyar yang akan kita bahas di antaranya adalah:

1. Permainan sulap kartu ajaib. Gaya sulap yang sangat mempesona sekaligus memperlancar kita dan anak kita menguasai konsep penjumlahan, perkalian, pengurangan, pembagian, kuadrat, akar, kubik, hitung pecahan, dan lain-lain.

2. Inovasi konsep bilangan negatif media digital. Inovasi ini merupakan kolaborasi cantik dari onde milenium dan mutiara milenium. Tentu mengasyikkan bila anak-anak kita menguasai bilangan negatif sambil bergembira.

3. Dan lain-lain. Masih banyak inovasi terbaru lagi. Kan masih ada waktu 3 pekan lagi? Pasti akan banyak inovasi dalam waktu 3 pekan tersebut.

Ayo terus berkreasi…!
Ayo terus berinovasi…!
Ayo terus berkontribusi…!

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Dilema Si Malakama dan Anugerah Mahakama Logika Matematika

Mala sedang dalam dilema. Ia bingung. Mala ingin orang tuanya tetap hidup. Pilihan ada di tangan Mala.

Pilihan 1, Mala makan buah kama maka bapaknya akan mati.
Pilihan 2, Mala tidak makan buah kama ibunya akan mati.

Pilihan mana yang harus dipilih Mala?

Kisah ini sudah sering kita dengar sebagai buah simalakama. Paman APIQ sendiri jarang menceritakan simalakama. Al, Geo, Meti justru lebih akrab dengan kisah buah simahakama dari Paman APIQ.

Paman APIQ mengingatkan dalam logika matematika, sesuai aljabar boolean, ada kondisi yang selalu bernilai salah yaitu:

p AND ~p

Kondisi di atas adalah kondisi buah simalakama. Apa pun pilihan yang dilakukan maka hasil akhir selalu salah.

Tentu saja logika matematika juga menyediakan kondisi yang selalu bernilai benar. Paman APIQ menyebutnya sebagai buah simahakama.

Maha dalam kondisi harus memilih. Maha ingin mendapatkan istri yang cantik luar dalam. Pilihan ada di tangan Maha.

Pilihan 1, bila makan buah kama maka Putri Solo yang cantik akan bersedia jadi istri Maha.
Pilihan 2, bila tidak makan buah kama maka Putri Parahyangan yang cantik akan bersedia jadi istri Maha.

Apa yang harus dipilih Maha?
Apa pun pilihan Maha maka ia akan memperoleh istri yang cantik.

Paman APIQ menegaskan, “Inilah buah simahakama!”

Dalam logika matematika kita juga mengenal kondisi simahakama.

p OR ~p

Pernyataan di atas selalu bernilai benar apa pun kondisinya.
Enak juga ya, jadi Maha?

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Beberapa Logika Matematika yang Mirip

Berikut ini adalah beberapa logika dalam matematika yang mirip. Tetapi belum tentu sama lho…

Positif x positif = positif
Positif x negatif = negatif
Negatif x positif = negatif
Negatif x negatif = positif

1 x 1 = 1
1 x 0 = 0
0 x 1 = 0
0 x 0 = 0

Benar AND benar = benar
Benar AND salah = salah
Salah AND benar = salah
salah AND salah = salah

Benar Benar = Benar
Benar Salah = Salah
Salah Benar = Salah
Salah Salah = Benar

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Telah Tersedia Animasi Power Point Matematika Kreatif APIQ: Bilangan Negatif dan Sulap

Al kecil (4 tahun) bergembira bermain komputer animasi. Tetapi ini bukan permainan komputer animasi biasa. Ini adalah permainan komputer animasi power point matematika kreatif.

Hanya klik sederhana, Al bermain menguasai konsep bilangan negatif. Bahkan Al juga dapat bermain sulap matematika. “Matematika memang asyik!” kata Al yang masih 4 tahun.

APIQ senantiasa terus berinovasi. Melengkapi 25 judul animasi power point yang lalu, kini APIQ meluncurkan inovasi seri ke-26 dan seterusnya.

26. Pengenalan Konsep Penjumlahan Bilangan Negatif (Kode 26).

Bilangan negatif tidak selalu mudah untuk kita pahami. Para ahli matematika pun, dalam sejarahnya, butuh ratusan tahun untuk menerima keberadaan konsep bilangan negatif. Bagaimana cara asyik memperkenalkan bilangan negatif ke anak-anak kita? Power point APIQ kode 26 ini langsung menjadi tool dan solusinya.

27. Kartu Ajaib Sulap Matematika Penjumlahan (Kode 27)

Setiap anak menyukai sulap. Kita, orang dewasa, juga menyukai sulap. Bagaimana bila bergembira bermain sulap sambil belajar matematika kreatif? Pasti asyik!

Kode 27 adalah permainan sulap yang sekaligus memantapkan anak-anak kita menguasai konsep penjumlahan.

28. Kartu Ajaib Sulap Matematika Perkalian (Kode 28)

Kode 28 adalah permainan sulap yang sekaligus memantapkan anak-anak kita menguasai konsep perkalian.

29. Kartu Ajaib Sulap Matematika Pengurangan (Kode 29)

Kode 29 adalah permainan sulap yang sekaligus memantapkan anak-anak kita menguasai konsep pengurangan.

30. Kartu Ajaib Sulap Matematika Pembagian (Kode 30)

Kode 30 adalah permainan sulap yang sekaligus memantapkan anak-anak kita menguasai konsep pembagian.

31. Kartu Ajaib Sulap Matematika Kuadrat dan Akar (Kode 31)

Kode 31 adalah permainan sulap yang sekaligus memantapkan anak-anak kita menguasai konsep kuadrat dan akar.

32. Kartu Ajaib Sulap Matematika Kubik dan AKar (Kode 32)

Kode 32 adalah permainan sulap yang sekaligus memantapkan anak-anak kita menguasai konsep kubik dan akar.

Selamat bergembira bermain dan belajar matematika kreatif…!

Bagi Anda yang memerlukan dapat memesannya melalui email. Silakan kunjungi halaman APIQe ppt untuk informasi lebih detil.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Semakin Mudah dan Asyik Belajar Hitung Kuadrat dan Akar: Permainan Sulap Matematika

Al, Geo, Meti semakin mahir bermain sulap matematika kreatif penjumlahan, perkalian, pengurangan dan pembagian.

Sedangkan Paman APIQ bersama Bulik APIQ, Pak Dhe APIQ, serta Nenek APIQ sedang mengembangkan permainan sulap matematika kreatif untuk berhitung cepat kuadrat, kubik, dan akar.

Inovasi yang konsisten dari keluarga besar APIQ akhirnya membuahkan hasil. Permainan sulap matematika kreatif belajar berhitung mudah kuadrat dan akar.

“Pilih dalam hati salah satu bilangan berikut:

0, 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81,
100, 121, 144, 169, 196, 225, ” kata Paman APIQ.

“Sudah,” jawab Geo.

“Apakah ada di kartu ini:
1, 9, 25, 49, 81, 121, 169, 225 ?”
“Ada.”

“Apakah ada di kartu ini:
4, 9, 36, 49, 100, 121, 196, 225 ?”
“Tidak.”

“Apakah ada di kartu ini:
16, 25, 36, 49, 144, 169, 196, 225 ?”
“Tidak.”

“Apakah ada di kartu ini:
64, 81, 100, 121, 144, 169, 196, 225 ?”
“Ya. Ada”

“9 kuadrat adalah… = 81,” kata Paman APIQ.
“Betul!” sahut Geo kagum.

“Kok bisa ya…?” sambung Al dan Meti yang heran.

Permainan di atas memfasilitasi putra-putri kita belajar kuadrat dan akar dengan permainan yang menyenangkan. Bukan hanya para siswa, tetapi guru dan orang tua pun juga ikut senang.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Mudah dan Asyik Belajar Bilangan Jam, Menit, Detik

Meti kecil sangat gembira karena telah mengerti jam. Bangun pagi jam 5 atau jam 6. Menjelang jam 7 berangkat sekolah. Dan seterusnya.

Paman APIQ lebih cenderung mengenalkan bilangan jam saja. Sedangkan pengenalan menit dan detik agak belakangan menyusul.

Seperti kita tahu, AlGeoMeti juga tahu:

1 jam = 60 menit
1 menit = 60 detik

1 jam = 60 x 60 detik
1 jam = 3600 detik

“Jika

7 + 8 = 3
5 x 6 = 6

maka

5 x 10 = ….?”

“Mana ada 7 + 8 = 3?” ungkap Al.
“Lagi pula 5 x 6 = 6, bagaimana?” tanya Geo.

“Pasti ada sesuatu!” kata Meti.
“Paman APIQ, tolong beri petunjuk dong…”

“Itu… lihat di dinding!” kata Paman APIQ.

“Aku tahu… 5 x 10 adalah 2,” sahut Al.
“Ya, betul!” Meti mendukung.
“O…ya, benar,” Geo juga setuju.

Mereka mulai mengenal bilangan jam 12-an. Dalam istilah matematika kita kenal sebagai modulo 12. Sedangkan bilangan biner adalah modulo 2 yang sangat berguna untuk teknologi komputer dan digital.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)

Masa Demi Masa

Masa lalu adalah guru
Masa depan adalah harapan
Masa kini adalah anugerah sejati

Salam APIQ,

Program Linier: Matematika Menambah Keuntungan

Al, Geo, Meti mulai menghadapi masalah nyata. Setelah mereka belajar berwirausaha, semakin banyak keterampilan matematika yang mereka butuhkan.

Kali ini Al, Geo, Meti menjual kartu ajaib dan mino milenium. Keuntungan dari penjualan

1 kartu ajaib = 500 rupiah
1 mino milenium = 1000 rupiah

Tolong bantu Al, Geo, Meti agar memperoleh keuntungan yang sebesar-besarnya. Dengan beberapa batasan.

Tas hanya mampu muat paling banyak 40 kartu ajaib.
Tas hanya mampu muat paling banyak 20 mino milenium.
Tas hanya mampu muat paling banyak 25 buah campuran kartu ajaib dan mino milenium.

Berapa keuntungan terbesar?

1. Kita coba bila menjual 40 kartu ajaib saja.

Keuntungan = 40 kartu x 500 rupiah = 20.000 rupiah.

2. Kita coba bila menjual 20 mino milenium saja.

Keuntungan = 20 mino x 1.000 rupiah = 20.000 rupiah.

3. Kita coba bila menjual campuran kartu dan mino.

Misal 10 kartu + 15 mino, maka

Keuntungan = 10 kartu x 500 + 15 mino x 1.000
= 5.000 + 15.000 = 20.000 rupiah

Misal 5 kartu + 20 mino, maka

Keuntungan = 5 kartu x 500 + 20 mino x 1000
= 2.500 + 20.000
= 22.500 rupiah

Apakah Rp 22.500 rupiah adalah keuntungan terbesar?

Al, Geo, Meti sepakat membawa masalah tersebut ke Paman APIQ.

“Hahaha…kalian itu masih anak SD,” komentar Paman APIQ.
“Apa salahnya saya SD?” tanya Meti.
“Apa dosanya aku masih TK?” Al kecil menimpali.

“Ya…iya… SD atau TK memang tidak salah. Juga tidak berdosa. Tapi masalah yang kalian hadapi adalah masalah anak SMA,” jelas Paman APIQ.

Kemudian Paman APIQ mulai memperkenalkan konsep matematika program linier (linear program). Program linier dapat kita gunakan untuk memaksimalkan laba, meminimalkan biaya, dan optimasi praktis lainnya.

Bagaimana menuru Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)
*Bersambung

Kesetaraan Logika Matematika: Implikasi, DAN, ATAU

Menemukan pernyataan-pernyataan logika yang ekivalen atau setara adalah penting. Biimplikasi juga dapat kita pandang sebagai ekivalen.

Pemahaman terhadap pernyataan yang ekivalen membantu kita untuk menarik suatu kesimpulan. Dalam tataran praktis, kita dapat memilih pernyataan ekivalen yang paling sederhana kemudian menerapkan dalam bentuk sistem digital.

Semakin sederhana suatu pernyataan maka akan semakin mudah, murah, dan efisien implementasinya.

Dalil paling terkenal dalam dunia logika (aljabar boolean, himpunan) adalah dalil De Morgan.

August De Morgan menyatakan:

~ (p AND q) = ~p OR ~q

~ (p OR q) = ~p AND ~q

Bukti kebenaran dalil De Morgan mudah kita lihat dengan tabel kebenaran.

Sekarang mari kita bermain logika matematika implikasi, AND, OR.

JIKA beramal baik MAKA hidup bahagia
(p ===> q)

Negasi (ingkaran) dari pernyataan di atas adalah:

Beramal baik TAPI hidup tidak bahagia.
(p AND ~q).

Tampak logis dan dapat kita mengerti pernyataan implikasi dan negasinya kan?

Mari kita negasikan lagi negasi di atas. Kita dapat meminjam dalili De Morgan:

~ (p AND ~q)
= ~p OR ~(~q)
= ~p OR q

Dalam kalimat:

Tidak beramal baik OR hidup bahagia. (Setara dengan:)

JIKA beramal baik MAKA hidup bahagia.

Bagaimana menurut Anda?

Salam hangat…
(angger; agus Nggermanto: Pendiri APIQ)